[ANÁLISIS] Tripowin x 0diBi Vivace: políticamente correctos.



 ¡Hola Comunidad! 

Estoy por aquí de nuevo con otra reseña para videojuegos de un solo jugador. 

Como siempre puntualizo, estas son las condiciones de mis análisis en videojuegos, así como mis preferencias de sonido:

-Los IEMs los pruebo con los accesorios del paquete.

-Se ha usado archivos de audio locales en formato FLAC para estudiar la técnica de los IEMs

-No analizo el desempeño de los monitores en videojuegos competitivos.

-Soy jugador de PC (y no de videoconsolas) y mi trabajo de análisis se desarrolla en esta plataforma.

-Para un completo disfrute de mis videojuegos requiero de unos mínimos en el sonido: 

·       Rumble muy presente pero que no se desangre hacia los medios.

·       Graves detallados y rápidos (slam)

·       Medios con resolución y separación.

·       Voces masculinas/femeninas limpias y protagonistas (al frente)

·       Agudos detallados pero no con mucho brillo.

·       Imagen concisa.

·       Escena sonora con un poco de amplitud.

-Me gustaría que te quedaras a leer todo el análisis desde una perspectiva distinta a la habitual.

-Si necesitas expandir mis criterios sobre como analizo el sonido de IEMs en videojuegos, pincha aquí.



¡Comencemos!

Los Tripowin x 0diBi Vivace han sido adquiridos con mi propio dinero (21€) y mi prioridad es ser lo más imparcial posible dentro de la subjetividad que conlleva analizar un producto de audio.

Estos IEMs es mi primera toma de contacto con la marca y que sea una colaboración con 0diBi me es completamente indiferente; no se quién es, ni he leído o visto algún contenido suyo, simplemente estos monitores pueden encajar en mi búsqueda de aquel auricular que haga que mis sesiones en videojuegos sean memorables gracias al sonido.

¿Lo conseguirán? Bueno, a primera vista, la presentación estética, aunque es correcta, ya deja intuir que el contenido será escaso, cosa que no me importa si entrega un rendimiento acorde a mis preferencias sonoras.



Retirando la primera cubierta de cartón encontramos otra caja de cartón que se separa en dos piezas. Dentro alberga:

-Las dos cápsulas, fabricadas en resina acrílica, otorgando ligereza y resistencia a la vez, decoradas por una placa frontal con aspecto metálico. Cada una cuenta con dos liberadores de presión de aire.

-Dos juegos de ear tips, de conducto abierta y estrecho, fabricadas en silicona negra. Tamaños SML.

-El cable de audio, desmontable, con conexiones de pines de 0.78mm, fabricado con cobre monocristalino y recubiertos de un plástico negro. Terminación 3.5mm.

 

En términos de comodidad, una vez puestos en la oreja, la sensación no puede ser mejor, son livianos y de un tamaño que está más cerca de ser pequeño que mediano o grande.

La boquilla tiene el tamaño justo que, junto a las ear tips tamaño L, consigo hacer un sello perfecto para disfrutar de todo el rango de frecuencias sin sentir pérdida. Podría mejorar de cierta manera con ear tips más blandas, como las NiceHCK C04, pero me doy por satisfecho con las que vienen en el paquete.

No puedo decir lo mismo del cable, algo que de manera habitual me encuentro estos rangos de precio, y es que a pesar de que se siente resistente, es poco flexible y muy rígido para mis gustos. No obstante, no creo que merezca la pena invertir en un cable para unos IEMs que apenas cuestan 20€. 


Estos Vivace, cuentan con una configuración de un solo driver dinámico (1DD) fabricados en polímero y recubiertos de titanio, favoreciendo la transición y manteniendo detalle.

Impedancia de 18 ohmios y sensibilidad de 106 db, hacen que estos Tripowin no necesiten una fuente muy potente pero, como yo siempre digo, utilizo un DAC/AMP para alcanzar cierta limpieza y potencia que de otra manera no podría conseguir.

Me llama mucho la atención su rango de frecuencias, que van desde los 10hz hasta los 28khz, algo que no es muy común en estas configuraciones y en estos rangos de precio, y tiene muy buena aplicación, ya que con estos monitores percibí una mejor reproducción en ciertas frecuencias.


Y pasemos a lo que hemos venido: como de bien (o mal) lo hacen los Tripowin Vivace en videojuegos de un solo jugador.

He seleccionado un conjunto de 6 videojuegos donde poder examinar todo lo que nos entusiasma: soundstage, imaging, subgraves, graves, medios, agudos, voces y microdetalle.

Por supuesto, cualquier imagen está libre de spoilers.

Todos los videojuegos han sido jugados por mí, corriendo de manera nativa en mi PC. Se ha jugado varias veces estas zonas para poder recopilar cualquier detalle y así construir mi opinión.

La fuente elegida para el análisis de estos IEM ha sido FiiO K11 en ganancia “low” y la ear tip utilizada fue la de boca estrecha.

 


Resident Evil 7 (Capcom, 2017)

Un fabuloso juego en el que el sonido, sobre todo el ambiente, está tratado con todo lujo de detalle y matices, logrando una inmersión única. Es este escenario, Tripowin Vivace se desenvuelve aceptablemente, demasiado bien para su rango de precio, pudiendo apreciar con notoria nitidez los grillos del jardín, los pasos sobre la madera que cruje de Ethan, el protagonista, los ruidos chirriantes de las puertas al abrirse y las voz y respiración de Mia que se esconde en otras habitaciones con total claridad y estratificación. El microdetalle, en general, lo percibo muy bien resuelto, sin adornar con calidez, simplemente mostrándose realista. No llega al nivel de rangos superiores, pero compite muy de cerca.

 


Batman Arkham Knight (Rocksteady, 2015)

En esta prueba entra en juego la voz masculina del hombre murciélago y el slam de sus golpes. Pues bien, pienso que es el apartado donde más cómodos se sienten este conjunto de IEMs. Es una escucha relativamente limpia y muestra con un timbre correcto la voz grave de Bruce Wayne (Batman) No obstante, debido a la afinación, aunque las voces masculinas tengan grosor y, de cierta manera se sienten protagonistas bien colocada entre las capas, si que percibo que les falta profundidad.

En cuanto al golpeo de los graves, lo hace rápido pero se disfrutan, sin dejar un retumbe exagerado que pueda ocultar a los medios. Son físicos y contundentes, pero muy técnicos y precisos.

 


Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013)

Lara Croft tiene una voz chillona, demasiado aguda (al menos en su doblaje al español) pero estos Tripowin controlan los agudos de tal manera que no molestan. En contra, perdemos cierto detalle debido a la falta de aire. Son correctos, tienen presencia y se percibe textura en las voces. Sin embargo, en este pasaje de la imagen en el que confluyen explosiones y sonido ambiente y la escena sonora se vuelve densa, la voz de la protagonista desaparece ligeramente, no de manera grave, pero si de tal modo que se pueda dejar de percibir una tonalidad correcta y natural.

 


Doom (Bethesda, 2016)

La prueba más caótica en la que puedo medir el rendimiento de unos auricuales, donde se juntan disparos, explosiones, gritos desgarradores y heavy metal de fondo. 

Pues aquí encuentro la primera decepción pero luego recuerdo que estos IEM valen 20€ y se me olvida. No obstante, no puedo afirmar que el layering sea espectacular, ya que obtuve una amalgama con poca definición de sonidos, donde, por supuesto, solo escuchaba el rumble de explosiones y disparons con muy buena resolución, aunque invadiesen el resto elementos que confluyen. El rumble, por cierto, impresiona. Justo lo que busco en videojuegos de acción.

 


Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018)

Pasemos a algo “más tranquilo”, a mi tradicional prueba de soundstage, donde la ventisca cambia de dirección continuamente tanto en lo horizontal, como en altura y profundidad pero, para echar más leña al fuego, las voces masculinas a diferentes distancias en lo profundo suenan en la lejanía.

Reconozco y aplaudo que para el precio de estos monitores, estos Tripowin afinados por 0DiBi logran una espacialidad horizontal digna de ser mencionada, notando como eres envuelto por la densidad del viento y apreciando el movimiento lateral de los copos de nieve movidos por el aire. Sin embargo, en lo que respecta a la altura, lo percibo más cerrado, como si existiera un techo encima de tu cabeza.

Hablando de la profundidad, para acabar ya con este videojuego, las voces a distinta distancia son colocadas correctamente y mantienen la naturalidad deseada, perfectamente distinguibles quién está más cerca y quién está más lejos, otorgando un resultado final de tridimensionalidad muy correcto, mejor de lo que puedes esperar en este rango de precios.

 


Mafia The Old Country (Hangar 13, 2025)

Por último, la prueba de posicionamiento o “imaging”. 

Esta última entrega de la saga Mafia, hay unas cuantas fases de sigilo, en las que poder posicionar al enemigo es vital para no ser descubierto. 

Pues bien; si bien es cierto que la imagen sonora no es su fuerte, puedo afirmar que cumple con lo que puedes esperar dentro de su segmento de precios. 

No es precisa al 100%, no hay “wallhacking”, pero no mancha la experiencia de poder dibujar dentro de tu cerebro el posicionamiento de cada uno de los elementos que el videojuego te quiere mostrar. 


Conclusiones finales:

No son lo más técnico que puedas comprar. No hacen nada espectacularmente bien pero, es que no hacen absolutamente nada mal, y eso es decir mucho para lo que cuestan.

Personalmente me gustan mucho sus frecuencias más bajas: el rumble es notorio y con resolución, pero muy educado contra otras frecuencias, dejando que suenen libremente sin verse invadidas. Los graves son rápidos, físicos, hacen su trabajo y te dejan una divertida sensación.

Sin embargo, cuanto más nos acercamos a frecuencias medias y altas, empieza a perder parte de su rendimiento aunque, las voces, mantengan el tipo, ofreciendo textura, naturalidad y nitidez, a pesar de que las masculinas muy graves se noten algo delgadas (Batman, Kratos…) y las muy agudas (Lara) no sean tan detalladas como deben de serlo, aunque como contrapartida, el microdetalle para generar inmersión lo resuelva de grata manera, sintiéndote dentro de tu videojuego de manera satisfactoria. 

Por supuesto, como punto a mejorar no es otro que la separación de elementos o pistas, y en ciertas situaciones puede reinar más el caos que la cordura.

Creo que es una muy buena puerta de entrada para disfrutar de tus videojuegos de un solo jugador si gustas de “cinematografía” ambiental sin pararte a analizar detalladamente todo lo que te rodea, como intento hacer yo en cada análisis que os trago.

 

Si habéis llegado hasta aquí, espero que la lectura haya sido amena.

Un saludo y llegaran más IEMs que tengo en la recamara para presentar su análisis.

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