¿Como analizo el audio en videojuegos?

 Disclaimer:

  1. Esto no son más que las experiencias de un aficionado y entusiasta a los videojuegos de un solo jugador y el hardware de PC.
  1. Debido al interés que me despierta la tecnología en el desarrollo de videojuegos, son muchas décadas siguiendo los avances que la industria ha ido cosechando.
  1. Las características sonoras de juegos competitivos u online no se verán representadas en el siguiente texto ya que no me interesan aunque conozca su implementación.
  1. Los videojuegos que utilizo como mesa de pruebas en mis análisis de auriculares han sido cuidadosamente elegidos por mostrar una experiencia sonora altamente enriquecedora en todo o algún campo en especifico. Cada pasaje ha sido jugado varias veces hasta terminar de asegurarme que recabo toda la información necesaria para llegar a una conclusión acertada.

Aspectos a tener en cuenta:

a) El sonido es un gran olvidado en los videojuegos. Compañías como Sony, Rockstar o Ninja Theory entre otras si apuestan por un tratamiento del sonido de calidad. Cada vez son más pero siguen siendo insuficientes.

b) Escuchas lo que los desarrolladores quieren que escuches y la manera en que lo vas a escuchar. De nada sirven unos auriculares con una escena sonora muy amplia o una imagen holográfica si no han puesto empeño en programarla.

c) Para los videojuegos se utilizan muchos assets sonoros. Sonidos ambientales, que generan inmersión, muy probablemente hayan sido comprados a terceras empresas o vengan por defecto en el motor del juego. La calidad de estos archivos de audio suele ser mala.

d) El sonido del videojuego está altamente comprimido por razones de espacio. En consolas mucho más, siendo el PC la plataforma donde los archivos de audio alcanzan mejores calidades.

e) No todos los archivos de sonido tienen la misma calidad. En sonidos ambientales o programados para estar en loop encontramos la peor de ellas, siendo voces y bandas sonoras donde se hace gala de mejores calidades sonoras. Muchas capas sonoras confluyen a la vez bajo distintas calidades de grabación.

f) Un auricular no va a hacer milagros por muy caro que sea si el sonido del juego no ha sido tratado y programado con esmero para ofrecernos un disfrute excepcional.

¿Que experiencia sonora busco en un videojuego?

Estos son mis gustos personales. Otras personas seguramente necesiten otras sensaciones y son igual de válidas.

Yo busco acercarme lo máximo posible a una experiencia cinematográfica, con subgraves bien rellenos y precisos que suban la emoción, graves contundentes y rápidos que me levanten del asiento, una separación de capas clarificadora y, por supuesto al tratarse de juegos con carga narrativa, que las voces sean protagonistas, mostrando resolución y naturalidad.

La escena sonora y la imagen no me importa tanto, simplemente que cumpla con acierto.

Videojuegos utilizados para las pruebas (en constante construcción)

Batman Arkham Knight. Pasaje donde analizo el slam del grave y su decaimiento y la voz grave y profunda de Batman.


Baldur's Gate III. En esta parte del videojuego se pueden analizar cosas fundamentales para la inmersión: escena sonora y posicionamiento. El escenario es 360º, con gran profundidad 3D y elementos móviles y fijos sonando a tu alrededor.



Doom y Dark Souls III. Escenas caóticas donde puedo tomar nota de la separación de capas, ya que confluyen todo tipo de frecuencias a la vez mientras suena la banda sonora de fondo.

Final Fantasy XVI. Prueba tremendamente exigente, donde busco llevar a la zona más alta de las frecuencias al auricular, buscando la sibilancia de manera malintencionada y el detalle extremo.

God of War Ragnarok. Analizo la profundidad, cuerpo y presencia autoritaria de la voz del protagonista así como el desempeño del sub-grave, grave, rumbe y reverb de la escena durante el desprendimiento de rocas.

Mafia the Old Country cuenta con fases de sigilo donde saber posicionar auditivamente es clave del éxito.


Red Dead Redemption 2, prueba extrema de soundstage, donde se junta una ventisca dinámica y las voces de los tres personajes a distintas profundidades del escenario.


Resident Evil 4 Remake pongo a prueba la imagen sonora. Importante disintinguir por donde te van a atacar los zombies


Resident Evil 7, donde la inmersión es clave, aquí busco concluir como se muestra el microdetalle del ambiente (ruidos lejanos, lluvia exterior, crujir de la madera con los pasos, respiración del personaje...)


A Plague Tale: Requiem, un juego muy narrativo, donde los diálogos están muy presentes, llevo acabo mi análisis de distintos tipos de voz: femenina, infantil y adolescente.

Al ser también un juego de sigilo, el imaging es muy importante.


Tomb Raider donde pongo a prueba el desempeño en la voz de Lara Croft a distintas intensidades: relajada y agresiva.

Comentarios