¿Como analizo el audio en videojuegos multi-player?

 ¿Cómo analizo el audio en videojuegos multi-player?


Disclaimer:

 

1.     Esto no son más que las experiencias de un aficionado a los videojuegos y al hardware de PC, mi única plataforma para jugar videojuegos.

2.     Debido al interés que me despierta la tecnología en el desarrollo de videojuegos, son muchas las décadas siguiendo los avances que la industria ha ido cosechando.

3.     Las características sonoras que considero principales en juegos multi-player son bien distintas a las que deseo tener en videojuegos single-player.

4.     Los videojuegos online que utilizo como mesa de pruebas en mis análisis han sido cuidadosamente elegidos para mostrar una experiencia sonora altamente enriquecedora en todo o algún campo en específico.

5.     Los videojuegos son jugados varias veces hasta asegurarme que recabo toda la información necesaria para obtener una conclusión acertada.

 



Aspectos a tener en cuenta:

 

a) El sonido es un gran olvidado en los videojuegos en términos generales. Compañías como Valve, EA, Rockstar o Infinity Ward entre otras si apuestan por un tratamiento del sonido de calidad y realista. Cada vez son más pero siguen siendo insuficientes.

b) Escuchas lo que los desarrolladores quieren que escuches y la manera en que lo vas a escuchar. De nada sirven unos auriculares con una escena sonora muy amplia o una imagen holográfica si no han puesto empeño en programarla.

c) Para los videojuegos se utilizan muchos assets sonoros. Sonidos ambientales, que generan inmersión, muy probablemente hayan sido comprados a terceras empresas o vengan por defecto en el motor del juego. La calidad de estos archivos de audio suele ser mala.

d) El sonido del videojuego está altamente comprimido por razones de espacio. En consolas mucho más, siendo el PC la plataforma donde los archivos de audio alcanzan mejores calidades.

e) No todos los archivos de sonido tienen la misma calidad. En sonidos ambientales o programados para estar en loop encontramos la peor de ellas. Muchas capas sonoras confluyen a la vez bajo distintas calidades de grabación.

f) Un auricular no va a hacer milagros por muy caro que sea si el sonido del juego no ha sido tratado y programado con esmero para ofrecernos un disfrute excepcional.



¿Qué experiencia sonora busco en un videojuego multi-player competitivo?

 

La experiencia debe ser lo más clarificadora posible para poder aprovechar la ventaja sonora respecto a mis rivales. ¿Esto que significa? Lo detallaré por partes y por orden de importancia:

 

 Una separación de capas lo mas estratificada posible. Si la superposición de elementos sonoros no es transparente, dificulta la ubicación sensorial dentro de nuestro cerebro de los eventos o enemigos cercanos. Si este apartado se cumple, tendremos gran parte del trabajo hecho, lo que nos lleva al siguiente punto.

 

 La ubicación de elementos sonoros debe ser precisa y sin amontonarse, tanto en estático como en dinámico. Poder crear un mapa mental incluso con los ojos cerrados de lo que está ocurriendo a tu alrededor es clave. 

 

 La amplitud del escenario sonoro. Un tema muy controvertido. Bajo mi punto de vista, no es tan importante el tamaño como la equidad entre los ejes horizontal, vertical y profundo. Un escenario de tamaño medio pero con un espacio lógico, que permita una separación y ubicación de sonidos es mejor que un escenario amplio donde los elementos se pierdan en la lejanía, afectando a la precisión en su posicionamiento.

 

Una vez sabido esto ¿Qué firma sonora debe tener un IEM para ser una ventaja?

 

Vale. Hay que huir completamente de firmas con refuerzo en graves (<250hz) Monitores con más de 63-65dB en la zona baja normalmente eclipsarán la zona media y alta si el decaimiento del retumbe o del impacto es lento. ¿Se deben oir los graves? Si, por supuesto, pero tienen que ser muy firmes y muy rápidos y sobre todo, muy técnicos. Esta zona afecta a explosiones, disparos pesados, motores…

 

En la zona media (250hz-2khz aprox.) deberíamos obtener una respuesta de frecuencias que no este hundida, entorno a los 63-65dB empezamos a encontrar una presencia reveladora de posiciones enemigas, ya sean pasos, disparos, puertas, recargas… Esta zona es la más importante para un buen desempeño en tus sesiones multijugador.

 

En cuanto al rango alto (2khz-20khz) por encima de 65db hasta los 72db estaría bien representado el sonido. Más dB’s no quiere decir mejor, simplemente es una horquilla que considero fiable donde poder distinguir y apreciar impactos de bala, voces y detalles finos.

 

No necesitamos resolución ni naturalidad de sonidos, no queremos rumble poderoso o una alta energía, necesitamos oír todo (ya sea con más calidad o con menos) y ubicarlo en un espacio coherente.


Dicho todo esto, cualquier característica que aporte inmersión y diversión (recordad: esto es un juego) como un timbre bien texturizado o sonidos ambientes con presencia, es bien recibido.



Videojuegos que utilizo para las pruebas (en constante construcción)



Counter Strike 2:

 

Utiliza el motor Source 2 de la compañía, Valve. Posiblemente sea el mejor engine con sistema de audio integrado de la industria para el sector competitivo, ya que es el más preciso, con un desarrollo del escenario extremadamente cuidado en su espacialidad y ubicación.

 


Apex Legends:

 

Para mi juicio, el peor engine de sonido de los videojuegos que menciono aquí, ya que es el más viejo y apenas ha sufrido mejoras aunque su baza principal es es el posicionamiento.

 


Battlefield 6:

 

El famoso engine Frostbite maneja muy bien la física sonora, el posicionamiento en entornos tridimensionales donde ocurren multitud de cosas a la vez y las ordena de manera muy satisfactoria, ya sean dinámicas, estáticas o en la lejanía.

 


CoD Warzone:

 

El sistema de audio integrado de este título (y de muchos CoD) maneja muy bien las mezclas y la priorización de importancia en los elementos sonoros, todo en tiempo real. Utiliza tecnología HTRF para mayor precisión y realismo.

 


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